Menu

The Psychic Danger Society Corebook

The Psychic Danger Society Corebook — przód (producent)
  • nowość
Dostępność: brak towaru
Nasza cena: 100,00 zł 100.00
ilość - + szt.
Zyskujesz 100 pkt Punkty programu lojalnościowego

Za każde 300 pkt. zebrane na koncie, otrzymujesz 1 procent rabatu na stałe do maksymalnie 10 procent. Rabat działa online, stacjonarnie i na targach/ konwentach.

Opcja dostępna tylko dla klientów zarejestrowanych.

towar niedostępny

Ocena: 0
Kod produktu: RJG-PSYCHICDANGERSOCIETY-CORE

Opis

Produkt w angielskiej (oryginalnej) wersji językowej.

Herbata jeszcze paruje, kiedy pani Eleanor odstawia filiżankę i mówi spokojnie, że widziała ogień w domu Wilkinsonów. W czwartek, koło piątej po południu. Do czwartku są trzy dni, więc zebranie koła trzeba przełożyć — najpierw ratujemy Wilkinsonów. I miejmy nadzieję, że tym razem obejdzie się bez skutków ubocznych.

Kółko sąsiedzkie, które widzi o kilka dni za daleko

Beaumontcamp to miasteczko pod opieką Psychic Danger Society — koła zaangażowanych społecznie starszych pań, które używają zdolności psychicznych, żeby chronić sąsiadów przed niebezpieczeństwem. Intencje mają najlepsze pod słońcem. Skuteczność bywa różna: interwencje potrafią chybić i pogorszyć sprawę, wpychając miasteczko coraz głębiej w nadprzyrodzone. Klimat gry to przytulna tajemnica — herbata, sąsiedzka wspólnota i grzeczna groza, która narasta między jednym ciastkiem a drugim.

Kości rzucone na starcie, wydawane przez cały wieczór

Sesję zaczyna się od rzutu kośćmi, a wyniki traktuje jako psychiczne przepowiednie na dany wieczór. Potem powoli się je wydaje — za każdym razem, gdy bohaterki wtrącają się w sprawy mieszkańców. To jedna z tych mechanik, które same układają fabułę: wynik leży na stole od pierwszej minuty i wszyscy przy stole wiedzą, że kiedyś trzeba będzie po niego sięgnąć.

Gra idzie od sprawy do sprawy i ma pamięć: jeśli sprawa skończy się porażką, kolejne robią się coraz mniej przyziemne i coraz bardziej nadprzyrodzone. Można rozegrać pojedynczy wieczór albo poprowadzić ciąg spraw jako kampanię. Przy stole potrzebna jest osoba prowadząca — Mistrz Gry jest wliczony w podaną przez wydawcę liczbę uczestników.

Co znajdziesz w wydaniu

  • Podręcznik główny: 48 stron, ilustrowany w całości czarno-białymi rysunkami
  • Kilkadziesiąt gotowych spraw do rozegrania
  • Osobny plik z handoutami (PDF)

Dla kogo to jest, a komu odpuścić

Weź, jeśli szukasz krótkiej, ciepłej gry o wtrącaniu się w cudze życie w dobrej wierze i lubisz, gdy los jest znany z góry, a niewiadomą jest tylko to, jak do niego dojdziemy. Czterdzieści osiem stron czyta się w jeden wieczór, a komplet gotowych spraw oznacza, że można usiąść do stołu bez przygotowania.

Odpuść, jeśli potrzebujesz podręcznika po polsku albo grubego tomu z rozbudowanym światem — to zwięzła publikacja skupiona na jednym pomyśle. Do gry potrzebne są kości i grupa od trzech do sześciu osób razem z prowadzącym; przy dwójce się nie da.

Informacje techniczne

  • Wydawca: Radio James Games
  • Autor: James Kerr
  • System: autorski, oparty na „prediction dice” — kościach rzucanych na początku sesji jako przepowiednie
  • Liczba graczy: 3–6 osób wliczając Mistrza Gry
  • Format: podręcznik na 48 stron, ilustracje czarno-białe
  • Do gry potrzebne dodatkowo: kości
  • Język: angielski

Widzisz błąd w opisie lub coś jest niejasne? Daj nam znać korzystając z przycisku „Zapytaj o produkt”

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium