The Psychic Danger Society Corebook
towar niedostępny
Opis
Produkt w angielskiej (oryginalnej) wersji językowej.
Herbata jeszcze paruje, kiedy pani Eleanor odstawia filiżankę i mówi spokojnie, że widziała ogień w domu Wilkinsonów. W czwartek, koło piątej po południu. Do czwartku są trzy dni, więc zebranie koła trzeba przełożyć — najpierw ratujemy Wilkinsonów. I miejmy nadzieję, że tym razem obejdzie się bez skutków ubocznych.
Kółko sąsiedzkie, które widzi o kilka dni za daleko
Beaumontcamp to miasteczko pod opieką Psychic Danger Society — koła zaangażowanych społecznie starszych pań, które używają zdolności psychicznych, żeby chronić sąsiadów przed niebezpieczeństwem. Intencje mają najlepsze pod słońcem. Skuteczność bywa różna: interwencje potrafią chybić i pogorszyć sprawę, wpychając miasteczko coraz głębiej w nadprzyrodzone. Klimat gry to przytulna tajemnica — herbata, sąsiedzka wspólnota i grzeczna groza, która narasta między jednym ciastkiem a drugim.
Kości rzucone na starcie, wydawane przez cały wieczór
Sesję zaczyna się od rzutu kośćmi, a wyniki traktuje jako psychiczne przepowiednie na dany wieczór. Potem powoli się je wydaje — za każdym razem, gdy bohaterki wtrącają się w sprawy mieszkańców. To jedna z tych mechanik, które same układają fabułę: wynik leży na stole od pierwszej minuty i wszyscy przy stole wiedzą, że kiedyś trzeba będzie po niego sięgnąć.
Gra idzie od sprawy do sprawy i ma pamięć: jeśli sprawa skończy się porażką, kolejne robią się coraz mniej przyziemne i coraz bardziej nadprzyrodzone. Można rozegrać pojedynczy wieczór albo poprowadzić ciąg spraw jako kampanię. Przy stole potrzebna jest osoba prowadząca — Mistrz Gry jest wliczony w podaną przez wydawcę liczbę uczestników.
Co znajdziesz w wydaniu
- Podręcznik główny: 48 stron, ilustrowany w całości czarno-białymi rysunkami
- Kilkadziesiąt gotowych spraw do rozegrania
- Osobny plik z handoutami (PDF)
Dla kogo to jest, a komu odpuścić
Weź, jeśli szukasz krótkiej, ciepłej gry o wtrącaniu się w cudze życie w dobrej wierze i lubisz, gdy los jest znany z góry, a niewiadomą jest tylko to, jak do niego dojdziemy. Czterdzieści osiem stron czyta się w jeden wieczór, a komplet gotowych spraw oznacza, że można usiąść do stołu bez przygotowania.
Odpuść, jeśli potrzebujesz podręcznika po polsku albo grubego tomu z rozbudowanym światem — to zwięzła publikacja skupiona na jednym pomyśle. Do gry potrzebne są kości i grupa od trzech do sześciu osób razem z prowadzącym; przy dwójce się nie da.
Informacje techniczne
- Wydawca: Radio James Games
- Autor: James Kerr
- System: autorski, oparty na „prediction dice” — kościach rzucanych na początku sesji jako przepowiednie
- Liczba graczy: 3–6 osób wliczając Mistrza Gry
- Format: podręcznik na 48 stron, ilustracje czarno-białe
- Do gry potrzebne dodatkowo: kości
- Język: angielski
Widzisz błąd w opisie lub coś jest niejasne? Daj nam znać korzystając z przycisku „Zapytaj o produkt”